The Arrival (+ vidéo) 3z6j4h
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SwatSh: 7,5 /10
Que ça fait du bien de retrouver Martin Wallace, un de nos auteurs favoris, autour d’un bon jeu 🙂
A l’image de certains de ses derniers jeux comme
Le reste du jeu est tout bonnement génial. La mécanique de choix d’action est inédite et succulente. Il y a en gros 5 actions possibles. Elles se réalisent grâce à des cartes action. Il y a 3 paquets de cartes action et on va choisir ses cartes de 3 paquets en ayant le dos de la carte comme information. Le dos de chaque carte indique la ou les actions qui se retrouvent le plus souvent sur leur face. Quand tous les joueurs ont pioché 4 cartes, ils en révèlent chacun les 2 premières. Sur leur face, les cartes montrent 3 lignes d’action. Sur chaque ligne d’action sont indiquées les actions qu’on peut réaliser avec cette carte. Quand on retourne 2 cartes on a donc une série d’actions disposées sur 3 lignes au fil des 2 cartes visibles. Les joueurs vont devoir condamner une des lignes. Ils seront alors sûrs de ne pas exécuter cette ligne d’action. Ce système de sacrifice d’action est très plaisant et me fait penser à
– Placer ses fortifications sur la carte : les joueur vont étendre leur zone d’influence en plaçant des disques à leur couleur sur les villes de la carte. Un disque peut être placé sur une ville vide ou au-dessus d’un de ses propres disques pour augmenter sa résistance face à l’ennemi. C’est une des grandes sources de point de victoire car, à la fin du jeu, les joueurs vont gagner des PVs en fonction des endroits où ils se situent. Les endroits les plus risqués (= les plus proches de l’ennemi) rapporteront plus de PVs que les endroits plus éloignés.
– Placer des monstres ennemis & gagner de la corruption: on pioche des tuiles ennemi au hasard et on les place sur des villes vides ou on en défausse pour détruire des fortifications adverses. C’est un système assez ingénieux car il est impossible dans The Arrival d’attaquer directement un adversaire. Si on veut un peu calmer les ardeurs d’un joueur, il faut l’attaquer avec des monstres et non avec ses propres fortifications.
– Gagner des épées pour tuer des ennemis. C’est la seconde plus grande source de PVs. Chaque ennemi va rapporter des PVs en fonction de sa force lorsque vous l’éliminerez.
– Gagner directement des PVs
– Gagner des tuiles bonus. Ces tuiles vont vous rapporter des PVs ou vous offrir des capacités spéciales : intervertir 2 forteresses ou 2 ennemis, pouvoir changer la ligne d’action sacrifiée, diminuer ses points de corruption,…
The Arrival a un côté assez léger car ses règles sont simples et le choix d’action se fait un peu à l’aveugle ce qui donne un sentiment de perte de contrôle. De plus, les conditions de victoires radicalement opposées en fonction de la configuration du jeu à la fin peuvent apporter de la frustration aux joueurs ayant choisi le mauvais camp (je vous conseille d’ailleurs de viser les PVs plutôt que la corruption minimale). D’un autre côté, The Arrival est très plaisant à jouer. Son système de choix d’action obligeant les joueurs à faire des sacrifices est excellent. Les combats sans hasard, le déploiement stratégique de ses forteresses ainsi que l’interaction et la négociation permanente entre les joueurs lui donnent une belle saveur. Arriverez-vous à maîtriser The Arrival ?
Philrey: 8,5/10
The Arrival, un jeu sur ma liste d’Essen 2016 mais avec une incertitude quant à avoir s’il allait plaire. Et bien, pas déçu du tout.
The Arrival offre une tension permanente et exige de pouvoir rebondir afin d’atteindre la victoire finale.
Ce qui m’a le plus séduit:
+ Ce degré d’incertitude lorsqu’on sélectionne la ligne à supprimer. En effet, on élimine une rangée avec 2 cartes visibles seulement. On élimine une 2ème rangée après avoir révélée la 3ème carte. La dernière carte est donc inconnue et est révélée quant les choix sont fait. On sait quand même que la première rangée sera riche en symboles divers mais aussi en nombre d’ennemis qui arrivera en jeu. Alors que la troisième offrira moins de symboles mais limitera aussi l’apparition des ennemis venant du nord. Cela influencera bien évidemment nos choix mais peut ne pas convenir à ceux qui préfèrent éviter le hasard de cette mécanique;
+ L’ennemi commun venu du nord. Cet ennemi est commun à tous les joueurs. Vaincre ces armées permet de marquer des points de victoires. C’est le seul ennemi direct avec lequel on pourra combattre. On se bat donc « à distance » avec nos adversaires joueurs, jamais directement. Cela nécessite de planifier à plus long terme, surtout lorsqu’il s’agît de s’étendre sur le plateau.
+ La détermination du vainqueur. Nous avons deux pistes: l’une pour comptabiliser les points de prestige, l’autre pour les points de corruption. Si en cours de partie, il y a plus d’ennemis que de forteresses de joueur, la partie s’arrête et c’est le joueur avec le moins de corruption qui l’emporte. Sinon, on continue jusqu’à la fin du jeu (8 tours). Là aussi, on s’assure que les ennemis ne sont pas plus nombreux. Dans notre partie, ce ne fut pas le cas. C’est donc celui avec le plus de PP (points de prestige) qui l’emporte, peu importe dès lors du niveau de corruption des joueurs.
Malgré des règles assez simples à expliquer, The Arrival n’est pas un jeu léger. Il exige quand même pas mal d’anticipation car réagir au développement des autres joueurs peut prendre plusieurs tours tout comme l’utilisation de l’ennemi commun.
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