Samuraï Spirit 2a4337

Note moyenne
7
(1 note)
Mise en place: 10' - Règles: 15' - Partie: 35'
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Auteur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Initié
Nombre de joueurs: de 1 à 7 joueurs
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SwatSh 7/10

J’étais très impatient de découvrir Samuraï Spirit pour 3 raisons :
1) Son auteur, Takenoko
2) Le type de jeu : collaboratif.  Je ne suis pas un grand fan de ce style de jeu bien que j’adore certains d’entre eux (Ghost Stories, j’étais très impatient de découvrir le second jeu collaboratif d’Antoine 🙂
3) Son éditeur Tokaido)

Samuraï Spirit est donc un jeu … collaboratif (bravo à ceux qui suivent 🙂 ) sous le thème des … samouraïs (bravo aux mêmes 😀 ).  Antoine a fait ici un jeu collaboratif plus simple et plus familial que Ghost Stories.  Le système est assez original et ressemble un peu à du stop ou encore :  A votre tour, la plupart du temps, vous devez choisir entre placer une carte Brigand à gauche ou à droite de votre personnage.  Simple non ?:
– Tout d’abord, vous piochez et révélez la première carte Brigand de la pioche (c’est évidemment très aléatoire mais quel jeu de collaboration ne comporte-t-il pas sa part d’aléa ?)
– Puis, soit vous la placez à droite de votre personnage et ajustez alors la valeur de votre samuraï qui doit être égal à la somme des cartes Brigand qui se trouvent à droite.  Vous avez 3 objectifs en réalisant cette action :
1) Vous voulez placer un maximum de cartes Brigand à droite et donc allez privilégier les cartes de faible valeur car il ne faut pas que la somme de ces cartes ne dée la valeur de votre « Kiai » sinon vous devrez er pour le reste de la manche
2) L’objectif est d’arriver à atteindre exactement sa valeur de « Kiai » avec la somme des valeurs des cartes Brigand à droite afin de déclencher son « super pouvoir » –
3) Vous serez également attentif au pouvoir de la carte Brigand que vous placez car il se déclenchera automatiquement au début de votre prochain tour et n’est jamais très sympa 😉
– Soit vous placez cette carte Brigand à gauche de votre carte perso mais devrez suivre certaines contraintes qui empêchent de les placer toutes à gauche et qui ne permettent de n’en placer que maximum 3.  Ce choix semble assez évident.  En effet, le plus logique est de réaliser en priorité les 3 objectifs cités plus haut lorsqu’on place une carte Brigand à droite.  Et si on ne respecte pas un de ces 3 objectifs, on va alors placer la carte à gauche.  Mais, même si c’est la logique qui est le plus souvent respectée, elle ne l’est cependant pas toujours vu les contraintes de placement et vu surtout que, si on ne possède pas les 3 cartes à gauche avant de er, on subira des pénalités supplémentaires en fin de manche.

Outre cette action, les samuraîs peuvent s’aider mutuellement en donnant un de ses pouvoirs à un autre joueur.  C’est une possibilité qu’on utilise avec parcimonie car cela engendre le placement d’une carte Brigand dans le paquet des infiltrés.  Au plus on aura d’infiltrés, au plus les joueurs risquent de perdre la partie…  Il est dommage que ce soit le seul élément d’interaction entre les joueurs et que celui-ci soit peu utilisé.  Les joueurs jouent le plus souvent chacun dans leur coin et on aurait préféré plus d’interaction pour un jeu coopératif qui plus est.

Comme écrit plus haut, le hasard de la pioche joue un grand rôle puisqu’il arrivera souvent qu’en révélant la première carte de la pioche, vous ne pourrez pas la placer à votre gauche (à cause des contraintes de placement) et devrez alors la placer à votre droite ce qui mènera à vous obliger à er pour le reste de la manche.  Et lorsque tous les joueurs auront é, on place le reste des cartes de la pioche dans le paquet des infiltrés qui, comme écrit plus haut, vont accélérer la défaite des joueurs.  Néanmoins, ce mécanisme apporte un élément de mémoire au jeu.  En effet, dans la pile des infiltrés, à la fin de chacune des 3 manches, uniquement les cartes brigands avec un symbole flamme font du dégât.  Après la première manche, si les joueurs ont une bonne mémoire, ils pourront savoir combien de cartes brigand présentent une flamme et pourront alors mieux jouer avec ce nombre lors des deux autres manches (mais c’est vachement difficile tout de même 😉 ).

Vous pouvez ajouter à ceci d’autres mécaniques telle que celle qui, comme pour certains monstres d’heroscape, permet aux héros des joueurs de se transformer en plus puissants lorsqu’ils auront subit quelques blessures.  Vous obtenez alors un jeu coopératif assez léger, aux choix simples, vous permettant de faire jouer votre mémoire, avec une part importante de chance et une interactivité limitée mais aussi avec des subtilités et originalités qui en font un jeu fun et assez addictif.

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