Siggil 352i15
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SwatSh: 7/10
Après Fleet Commander et Speakeasy, Siggil est le troisième jeu de la récente maison d’édition Française Capsicum Games.
Siggil est un petit jeu de cartes sans prétention. Il est emballé dans une petite boite non surdimensionnée. Il est vendu aux alentours de 15 Eur. 100% honnête quoi ! Et j’aime ça 🙂
La particularité de Siggil est sa mise en place inspirée par le jeu Chinois Mahjong. Et cette mise en place est loin d’être anecdotique puis qu’elle implique une mécanique de choix assez intéressante.
En effet, Siggil est très simple. Chacun joue à son tour et réalise 1 ou 2 actions. La première est obligatoire : prendre une carte. La seconde est facultative : capturer un esprit.
Prendre une carte
On ne peut prendre une carte que si elle est « libérée », autrement dit, que si aucune autre carte ne la recouvre. Et un peu à la manière de seront bien entendu vos éléments stratégiques mais également le fait de la libération ou non de la carte du dessous. Si j’ai plusieurs choix de cartes, autant en prendre une qui ne libère aucune autre carte afin de limiter les choix de mes adversaires.
Capturer un esprit
Evidemment, cette mécanique originale et très sympathique de pioche de carte ne serait rien si on ne savait rien faire de ces cartes ! Et la mécanique de la carte m’a un peu déçue tant elle est conventionnelle. En effet, à l’instar de Knizia 😉 . Chaque couleur a son esprit dont aucun a le même nombre. Par exemple, le 1 brun est l’esprit de brun, le 2 jaune est l’esprit de jaune, le 3 bleu est l’esprit de bleu,… Chaque couleur a donc son esprit mais qui a une valeur différente pour chacune des couleurs.
Malgré les superbes illustrations, le jeu a pour cela 2 gros défauts :
1) Les couleurs étant très pastelles et subtiles, il ne vaut mieux pas être daltonien ! Et même pour un gars comme moi qui y voit clair ( 😉 ), il n’est pas facile de distinguer toutes les couleurs. Heureusement un second élément aide à les distinguer : le symbole. Mais ces symboles sont tellement « tordus », qu’il est difficile de s’en sortir avec les symboles également. Il y a par exemple une couleur représentée par une plume et une autre par une plume un peu plus petite !!!
2) Les esprits eux aussi ne se distinguent pas assez facilement des autres cartes de la couleur. Evidemment, comme il y a déjà 7 couleurs différentes dont certaines peuvent être confondues, distinguer les esprits par une couleur différente aurait rendu les choses encore plus confondantes. L’éditeur a pris parti de distinguer les cartes esprits par une illustration différente et plus claire. Malheureusement, ça n’aide pas et cela apporte une confusion inutile au jeu. Il est non seulement difficile de distinguer certaines couleurs mais encore plus de détecter quelles cartes sont des esprits et quelles cartes ne le sont pas. Pourtant, il existe des méthodes qui auraient pu facilement aider comme changer la couleur du bord, entourer le chiffre, distinguer le chiffre différemment,…
Ceci dit, après plusieurs parties, on s’y fait et la confusion s’amenuise progressivement.
Pour revenir à nos esprits ( 😉 ), pour capturer un esprit, il faut qu’il soit libéré et il faut jouer soit minimum 3 cartes de sa couleur soit minimum 3 cartes de sa valeur (un peu comme Pentos je le disais). Quand on le capture, on le place devant soi avec les cartes qui ont servi à le capturer.
On peut également capturer un esprit d’un adversaire en jouant une carte de plus que le nombre de cartes qu’il a jouées pour le capturer (un peu comme les cartes bonus d’Elysium). Grâce à ça, le jeu est assez interactif et capturer un esprit adverse est assez jubilatoire 🙂
Il est dommage que la mécanique du jeu de la carte soit si conventionnelle car Siggil, malgré quelques petits soucis d’ergonomie, propose une mécanique de mise en place et de choix assez originale et qui tourne à merveille. Il se joue parfaitement en famille et même s’il est assez austère, les illustrations et la mise en place permettent aux enfants de particulièrement apprécier Siggil.
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